手游發展史:未來手游市場發展前景到底怎么樣呢?
隨著人們生活水平的提高,大家對于休閑娛樂活動的要求也在與日俱增。日常工作的繁忙占據了我們的大多數時間,這個時候網絡游戲就逐漸進入大眾視線,網絡游戲發展至今,可謂是一路上幾經沉浮,今天就給大家梳理下手游的發展過程,讓大家更清楚目前網游市場的局勢如何。
01由諾基亞向塞班時代演變的單機手游
1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,雖然只是黑白的2d像素圖形游戲,但“手游”新概念的誕生使貪吃蛇成為移動電話史上傳播廣的手游產品之一,吸引了超過3.5億的用戶;3年后,由游戲機成功移植的俄羅斯方塊,打破了手游單一顏色的歷史,玩家通過調整不同形狀的板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條達到解決的結果。在現在看如此簡單的游戲,卻在當時引發了全世界人民的追捧。
02手游浮出水面
21世紀初,隨著手機性能的不斷提高,Gameloft公司在JAVA與塞班時代走上高峰,賽車游戲一度風靡世界。
2003下半年,隨著移動的“夢網計劃”正式運營,手游開啟新篇章,手機在國內并不普及的情況下電信運營商以移動為主,網速僅僅停留在2.5-3G之間,手機行業產業鏈相對簡單,即由手機制造商提供內容,運營商負責推廣、計費,此方式使用戶失去了自主選擇手游的權利,人們只能通過“百寶箱”這渠道下載游戲。
在這樣一種略顯強迫性質的環境中,手游艱難地開始了漫長的發育時期。在收費方式按照下載次數的市場環境下,用戶的體驗性并不好,“標題黨”風氣顯露,只要游戲名稱引人入勝、Logo漂亮,就會提高下載。而用戶下載后無法獲得宣傳的游戲體驗時,久而久之選擇放棄游戲下載。
據統計顯示,2004年國內手游市場規模已達到8090萬人次的活躍用戶數。這個數字現在看起來不值一提,但在當時卻十分可觀。數據喜人的同時,依舊無法忽視用戶體驗感差的現狀,不改變體驗性的問題將會間接威脅手游市場的發展,這個原因也加速了觸屏手機的誕生并迅速搶占實體按鍵手機的市場份額。
03觸屏手機帶來手游改變
2008年,隨著iOS及安卓系統的誕生,蘋果成功的開創了觸屏手機的先河,在手游脫離物理鍵盤的束縛后,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列手游以一年一款的速度迅速占據了市場份額。《憤怒的小鳥》的面世,讓外界意識到,手游的春天或將要來臨。
2013年開始,在經歷過《天天愛解決》,《天天酷跑》等游戲后,休閑游戲正式走入了大眾的視野。上手簡單、無需花費大量時間的特點引發了用戶的喜愛,三分鐘熱度的游戲體驗及單一的游戲內容無法形成用戶粘度。由PC端應運而生的手機版《斗地主》,在用戶懷舊的背景下,引發了網絡休閑競技游戲的新認識,游戲開發者清楚地意識到提升與其他玩家的互動性才是未來游戲發展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細分市場的轉變。競技性手游火熱在于能在閑暇之余進行斷點式的游戲體驗,不造成需要連續游戲的疲憊感,同時又能很好地在游戲當中體驗到PC客戶端游戲的交互快感。
04手游的爆發元年
2014年,可以說是“手游準備爆發的元年。那一年,一個跨時代的游戲《王 者榮耀》上線了。雖然說,剛剛上線被人掛上了抄襲LOL之名。但依舊抵擋不了它在手游界的攻城拔寨。2016年,它徹底爆發成為一款擁有超巨大流量MOBA的全民游戲。從數據上看,2015年底日活躍賬號還只有750萬人。近一年后的2016年底,日活躍賬號已經達到了5000萬人。
05變化中的機遇
2020年全球經濟飽受疫情沖擊,人們的消費和娛樂方式發生巨變之時,手游行業成為資本為數不多的避風港,甚至迎來新的發展機會。由于人們不能出門只能宅在家里,手游成了大家消磨時間的好選擇。據數據分析,2020年春節期間手游市場規模升至47.7億元,同比增長32.9%。
或許有人會覺得游戲行業這陣熱度可能會很快過去,其實不然,游戲行業的規模本身足夠大,在疫情的推動下,新增付費用戶對于游戲行業的接觸和熱情才剛剛開始。未來手機游戲將迎來更好的發展,隨著手游市場占比越來越來大,市場份額將有新的突破,手游市場的發展前景將更加明朗。如果你想手游創業,這將是一次很好的機會!
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